Bagaimana Kami Menjaga Taman Bermain Digital Aman Di 2022?

Taman Bermain Digital

Ditulis bersama oleh Nick Woodford, Manajer Konten, dan Copywriter di Anzu, dan Brenna Schaaf, Direktur, Pemasaran di Kidas

Meskipun video game selalu populer di kalangan anak-anak, jumlah yang tersedia, kemudahan aksesibilitas, dan dengan semakin banyaknya judul game gratis yang imersif dan menarik, game telah menjadi hiburan yang sangat populer di mana anak-anak tidak hanya bermain tetapi juga bermain. berkumpul dengan teman-teman, berkreasi, belajar, dan dalam beberapa kasus bahkan menghasilkan uang. Dalam sebuah penelitian baru-baru ini, 93% anak laki-laki berusia 8-11 tahun dan 79% anak perempuan berusia 12-15 tahun mengatakan bahwa mereka pernah bermain video game dalam sebulan terakhir.

Dengan begitu banyak pemain muda yang menggunakan platform game, perusahaan game memiliki kewajiban untuk memastikan ruang ini tetap aman bagi mereka dan harmonis untuk orang dewasa. Tapi apa yang perlu mereka sadari? Dan bagaimana mereka bisa mengamankan gelar mereka untuk memastikan mereka tetap menjadi tempat yang aman bagi pemain di mana pun? Selama paragraf berikut, kami akan menjelajahi beberapa area fokus utama, termasuk masalah dengan mata uang dalam game, pencegahan cyberbullying, dan pentingnya bekerja dengan mitra yang tepat.

Memastikan saluran komunikasi Anda sangat mudah

Ketika kita memikirkan komunikasi negatif dalam game, seringkali yang terlintas dalam pikiran adalah seseorang yang meneriakkan kata-kata kotor melalui headset kepada pemain lain yang baru saja membunuh mereka di dalam game. Namun, perusahaan game harus memantau aktor jahat, terutama ketika mereka tahu game mereka menarik pemain yang lebih muda.

Aspek lain dari komunikasi negatif melalui permainan dapat melalui sistem obrolan internal di mana pemain dapat berkomunikasi melalui pesan teks. Banyak game multipemain, termasuk Roblox, memiliki tindakan pencegahan keamanan, dengan obrolan pemantauan teknologi berbasis AI secara real-time yang terjadi di platform. Pihak ketiga tersedia untuk pengembang yang tidak memiliki sumber daya untuk membangun sistem keamanan mereka sendiri. Salah satunya adalah algoritma pemahaman konteks baru ProtectMe by Kidas, yang secara aman mengidentifikasi contoh cyberbullying, predasi, dan perilaku game beracun melalui sistem obrolan.

Memilih metode monetisasi yang tepat

Cyberbullying adalah masalah yang sedang berlangsung untuk pengembang game. Dengan teknologi dan cara baru untuk berinteraksi dalam game, pengembang perlu memperhatikan platform mereka untuk menghilangkan masalah apa pun. Satu area di mana ini berkembang adalah seputar pembelian dalam game di mana anak-anak dipilih karena tidak memiliki kulit yang sama dengan teman-teman mereka atau hanya dengan menggunakan opsi ‘default’ gratis. Dalam satu contoh, seorang guru dari sekolah dasar Inggris menceritakan kisah tentang salah satu muridnya yang diintimidasi karena tidak memiliki kulit premium di Fortnite, dengan mengatakan bahwa dia “memohon kepada orang tuanya untuk [money] untuk membeli kulit karena tidak ada yang mau bermain dengannya”.

Dibayar untuk DLC, di mana pemain harus mengeluarkan uang untuk mengakses level dan konten tambahan, juga dapat mengakibatkan anak-anak dikeluarkan karena mereka tidak dapat mengakses area permainan yang sama dengan rekan-rekan mereka.

Baik orang tua dan pemain juga sangat mengkritik kotak jarahan tetapi untuk alasan yang berbeda. Studi menunjukkan bahwa bentuk monetisasi dalam game ini dapat menyebabkan kebiasaan pengeluaran negatif yang terkait dengan perjudian. Beberapa pemerintah telah memberlakukan pembatasan untuk melindungi anak-anak dan orang dewasa dari bentuk monetisasi ini untuk membasmi perilaku ini. China pertama kali mempelopori dorongan ini dengan mewajibkan perusahaan game untuk mempublikasikan peluang kotak jarahan. Sebuah praktik yang juga telah diadopsi di AS oleh platform game dan penerbit besar sehubungan dengan pengawasan hukum dan publik tentang bagaimana mereka digunakan.

Jadi apa yang bisa kita pelajari di sini? Pengembang game harus mempertimbangkan dengan benar metode monetisasi yang tepat untuk judul mereka. Setelah bermain, mereka harus memantau bagaimana mereka digunakan dan apa dampaknya terhadap pengalaman pemain mereka. Anzu membantu pengembang menerapkan iklan dalam game campuran yang melengkapi gameplay dan menambahkan rasa realisme, memungkinkan pengembang untuk memonetisasi judul mereka tanpa mengorbankan pengalaman pemain.

Menghilangkan konten yang tidak pantas

Di masa lalu, memberi peringkat pada game cukup mudah, membantu orang tua memahami dengan jelas tema, alur cerita, dan konten apa yang akan dimainkan anak-anak mereka.

Munculnya konten yang dibuat pengguna melalui pengalaman multipemain dunia terbuka seperti Fortnite, Minecraft, dan Roblox, di mana pemain dapat mempelajari dan keluar dari permainan yang berbeda dalam satu platform, telah membuat proses ini lebih menantang. Namun, semua platform ini memiliki pedoman ketat untuk memeriksa dan memverifikasi setiap pengalaman yang dibuat di platform untuk memastikan mereka cocok untuk audiens mereka. Pengembang yang membuat konten untuk dunia ini harus memastikan bahwa konten tersebut sesuai dengan peraturan yang benar dan tidak ada area permainan yang dapat membahayakan atau memengaruhi pemain di usia yang lebih muda.

Ini juga berlaku untuk pengembang yang membuat game untuk platform lain. Dengan banyaknya judul yang sekarang tersedia, itu bisa menjadi luar biasa dan seringkali sangat sulit bagi orang tua untuk memeriksa setiap permainan yang dimainkan anak-anak mereka. Pengembang memiliki kewajiban untuk memastikan mereka dengan jelas menggambarkan dengan tepat apa yang dapat diharapkan pemain dari judul mereka dan audiens apa yang cocok untuk mereka. Ini bahkan lebih penting jika mereka tahu bahwa game mereka kemungkinan akan menarik bagi audiens yang lebih muda.

Melihat ke masa depan

Karena game terus berkembang dan anak-anak menghabiskan lebih banyak waktu di ruang digital ini, kita semua memiliki kewajiban untuk berhati-hati untuk melindungi generasi mendatang dari perilaku dan konten yang berbahaya dan tidak pantas. Salah satu cara bagi pengembang game untuk melakukan ini adalah memastikan bahwa mereka bekerja dengan mitra yang tepat yang mempertimbangkan masalah ini dan dapat membantu dengan masalah atau rintangan apa pun yang mungkin perlu mereka atasi.

Anzu dan Kidas ikut menulis artikel ini. Anzu adalah solusi periklanan dalam game pemenang penghargaan yang memungkinkan pengembang game memonetisasi judul mereka dengan aman dan aman dengan menjalankan iklan dalam game campuran yang berada di latar belakang game, melengkapi gameplay dan meningkatkan realisme pengalaman. Kidas adalah solusi yang mengirimkan peringatan ketika anak-anak terpapar bullying, predator online, konten seksual, ujaran kebencian, dan perilaku beracun lainnya dalam game, dan teknologinya dapat disematkan di hampir semua game seluler atau PC.

Author: administrator

Leave a Reply

Your email address will not be published.